вторник, 14 января 2014 г.

Записки программиста #7. Отступление от планов, шаг в сторону или небольшое крюк?!

Все это время шла разработка игрового движка для игры AlienStorm, о чем я писал раньшеe, где-то в середине октября я принял решение выпустить на движке AlienStorm немного другую игру. Она будет проще, в ней нет AI, где не подразумевается работа с сетью и сроки разработки намного меньше, но которая в полную степень покроет реализованные возможности движка.
Если честно, меня очень пугает неизвестность, неизвестно окупятся ли потраченные силы и время, неизвестно как люди реагируют на монетизацию, не исследованы другие рынки, кроме российского, в общем недостаток опыта и времени сказывался.
Чтобы не отступать сильно от первоначальной игры, я решил выпустить игру в жанре Elasto Mania, в свое время она мне очень нравилась. Первоначальная концепция была таковой: классический уровень с горками, разнообразие транспорта: велосипед, мотоцикл, машина, джип. Немного поразмыслив пришла мысль, что было бы не плохо не просто кататься, а что-нибудь делать, остановился я на идее перевозить камни и другие минералы. В игре будут представлены несколько грузовиков, идея понравилась, но прежде следует изучить рынок. Такое маленькое количество конкурентов на Windows Phone меня просто поразило, несколько убогих проектов и пара более-менее проработанных игр, а на платформе Windows 8 дела обстоят еще хуже. Судя по отзывам игры подобного жанра пользуются спросом. После этого я окончательно решил, что игре быть и взялся за проработку концепта и игровой механики. Идея игры была рассказана паре друзей и в целом она им тоже понравилась, что подтвердило, что этот жанр и мои мысли идут в правильном направлении. Да перебегать с одного на другой проект не хорошо, но думаю в моем случае это был оправданный выбор.
Через некоторое время родился концепт документ. Стоит отметить одну очень мудрую мысль в написании концепта «Стоит продумывать детали от общего к частностям», те сперва стоит продумать общую концепцию, а только потом спускаться вниз. Чтобы не размазывать время, я решил поставить себя в жёсткие временные рамки по выпуску игры. Описание игры на бумаге вскрыло большое количество дыр и до сих пор вскрывает, но без этого никак.
План был такой:
  1. Конец октября, разработанный концепт игры, начало работ над игровым прототипом
  2. Ноябрь, привлечение дизайнера, создания графического контента, работа над игровым прототипом
  3. Конец ноября, готовый прототип игры
  4. Начало декабря, создания музыкального контента, создание игрового процесса, создание игрового контента, тестирование игры, работа над балансом в игре.
  5. Середина декабря, подключение платежных систем, предрелизная подготовка, создание обзоров и подготовка к рекламной компании.
  6. Крайний срок релиза 20 декабря

В целом план вроде как на начало октября казался реальным и до конца ноября я его придерживался. Но потом все пошло немного не так как планировалось. Но начну все по порядку.
Первые проблемы, где взять графический контент, сперва я обратился к друзьям художникам, но к сожалению, все они отказали сославшись на занятость. Изначально я хотел привлечь художника на процентах, по двум причинам – заинтересованность в проекте, тк у меня с художественным восприятием мира так себе, если можно так выразиться, а также не очень хотелось тратить кровно заработанные. Тут собственно и пригодился концепт, он и отправлялся художникам для оценки труда. Кинув зов по инету я пришел к не очень хорошим выводам, что согласны на такие условия только школьники с качеством работа ниже даже моего плохо развитого чувства прекрасного. Такой расклад меня совсем не устраивал и решено было узнать про цены на фрилансе и отдать туда. Расставаться со своими кровными совсем не хотелось, но и другого выбора я не видел. После оценки труда затрат, родилась не плохая мысль: предложить % + деньги, в целом на таких условиях люди стали соглашаться и было из чего выбрать.
И так работа закипела, стали появиться первые наброски машин и карт:



Первая неточность в расчете графика и срока релиза - это прием работ. Тут стоит немного отступить и раскрыть небольшие особенности игры. Игровой уровень представлен независимыми блоками, на момент старта игры их решено было сделать 18, также между собой они поделены по сложности, пока на 3 уровня. При старте карта формируется из этих блоков. Те одним из требований к контенту, что визуальные составляющие этих блоков должны стыковаться между собой, как оказалась это не самая простая задача. После чего текстуры попадали ко мне, в редакторе я создавал физическое представление мира по этим текстурам и уже созданный блок вставлялся в карту. Мы провозились очень долго, пока не была придуман способ проверки.
Как все гениальное, он был довольно просто – была написана программа в пару строк: проверяем нужную папку, подцепляем файлы изображений все, выводим все их в ряд во всех возможных вариациях каждый с каждым, да теперь проверка требовала тоже времени, все-таки для одной только карты 324 варианта стыковок блоков, но уже стало намного проще.
Второй подводный камень, совсем не верно было выделено время на создание уровней, да, сами уровни и машины создавать не так сложно, но вот места выгрузки и загрузки требуют не малого времени и парой конечный результат совсем не радует.
Все это сместило сроки по проекту как минимум на полтора месяца, а выпускать игру перед самым новым годом толку мало, решено было релиз перенести на после новогодних праздников, на первую половину февраля.

По поводу музыкального сопровождения, я обратился в пару студий цена вопрос встала в районе 300-600 убитых енотов, если честно я прифегел, изначально я планировал на музыку отдать не больше 5 000 руб. Но с этим вопросом мне помогает разобраться мой друг, сейчас уже сделана половина звуков и пока результат мне очень нравится.


Сейчас работа кипит, следующая статья появиться после релиза, в ней я расскажу о модели монетизации, к чему в итоге пришел, о рекламе и что вышло в итоге.