Все это
время шла разработка игрового движка для игры AlienStorm, о чем я писал раньшеe, где-то в середине октября я принял
решение выпустить на движке AlienStorm немного другую игру. Она будет
проще, в ней нет AI, где не подразумевается работа с сетью и сроки разработки
намного меньше, но которая в полную степень покроет реализованные возможности
движка.
Если честно,
меня очень пугает неизвестность, неизвестно окупятся ли потраченные силы и
время, неизвестно как люди реагируют на монетизацию, не исследованы другие
рынки, кроме российского, в общем недостаток опыта и времени сказывался.
Чтобы не
отступать сильно от первоначальной игры, я решил выпустить игру в жанре Elasto
Mania, в свое время она мне очень нравилась. Первоначальная концепция была
таковой: классический уровень с горками, разнообразие транспорта: велосипед,
мотоцикл, машина, джип. Немного поразмыслив пришла мысль, что было бы не плохо
не просто кататься, а что-нибудь делать, остановился я на идее перевозить камни
и другие минералы. В игре будут представлены несколько грузовиков, идея
понравилась, но прежде следует изучить рынок. Такое маленькое количество
конкурентов на Windows Phone меня просто поразило, несколько убогих проектов и
пара более-менее проработанных игр, а на платформе Windows 8 дела обстоят еще хуже. Судя по
отзывам игры подобного жанра пользуются спросом. После этого я окончательно
решил, что игре быть и взялся за проработку концепта и игровой механики. Идея
игры была рассказана паре друзей и в целом она им тоже понравилась, что
подтвердило, что этот жанр и мои мысли идут в правильном направлении. Да перебегать
с одного на другой проект не хорошо, но думаю в моем случае это был оправданный
выбор.
Через
некоторое время родился концепт документ. Стоит отметить одну очень мудрую
мысль в написании концепта «Стоит продумывать детали от общего к частностям»,
те сперва стоит продумать общую концепцию, а только потом спускаться вниз.
Чтобы не размазывать время, я решил поставить себя в жёсткие временные рамки по
выпуску игры. Описание игры на бумаге вскрыло большое количество дыр и до сих
пор вскрывает, но без этого никак.
План был такой:
- Конец октября, разработанный концепт игры, начало работ над игровым прототипом
- Ноябрь, привлечение дизайнера, создания графического контента, работа над игровым прототипом
- Конец ноября, готовый прототип игры
- Начало декабря, создания музыкального контента, создание игрового процесса, создание игрового контента, тестирование игры, работа над балансом в игре.
- Середина декабря, подключение платежных систем, предрелизная подготовка, создание обзоров и подготовка к рекламной компании.
- Крайний срок релиза 20 декабря
В целом план
вроде как на начало октября казался реальным и до конца ноября я его
придерживался. Но потом все пошло немного не так как планировалось. Но начну
все по порядку.
Первые проблемы, где
взять графический контент, сперва я обратился к друзьям художникам, но к
сожалению, все они отказали сославшись на занятость. Изначально я хотел
привлечь художника на процентах, по двум причинам – заинтересованность в проекте,
тк у меня с художественным восприятием мира так себе, если можно так
выразиться, а также не очень хотелось тратить кровно заработанные. Тут
собственно и пригодился концепт, он и отправлялся художникам для оценки труда.
Кинув зов по инету я пришел к не очень хорошим выводам, что согласны на такие
условия только школьники с качеством работа ниже даже моего плохо развитого
чувства прекрасного. Такой расклад меня совсем не устраивал и решено было
узнать про цены на фрилансе и отдать туда. Расставаться со своими кровными
совсем не хотелось, но и другого выбора я не видел. После оценки труда затрат,
родилась не плохая мысль: предложить % + деньги, в целом на таких условиях люди
стали соглашаться и было из чего выбрать.
И так работа
закипела, стали появиться первые наброски машин и карт:
Первая неточность
в расчете графика и срока релиза - это прием работ. Тут стоит немного отступить
и раскрыть небольшие особенности игры. Игровой уровень представлен независимыми
блоками, на момент старта игры их решено было сделать 18, также между собой они
поделены по сложности, пока на 3 уровня. При старте карта формируется из этих
блоков. Те одним из требований к контенту, что визуальные составляющие этих
блоков должны стыковаться между собой, как оказалась это не самая простая
задача. После чего текстуры попадали ко мне, в редакторе я создавал физическое
представление мира по этим текстурам и уже созданный блок вставлялся в карту.
Мы провозились очень долго, пока не была придуман способ проверки.
Как все
гениальное, он был довольно просто – была написана программа в пару строк:
проверяем нужную папку, подцепляем файлы изображений все, выводим все их в ряд
во всех возможных вариациях каждый с каждым, да теперь проверка требовала тоже
времени, все-таки для одной только карты 324 варианта стыковок блоков, но уже
стало намного проще.
Второй подводный
камень, совсем не верно было выделено время на создание уровней, да, сами
уровни и машины создавать не так сложно, но вот места выгрузки и загрузки
требуют не малого времени и парой конечный результат совсем не радует.
Все это сместило
сроки по проекту как минимум на полтора месяца, а выпускать игру перед самым новым
годом толку мало, решено было релиз перенести на после новогодних праздников, на
первую половину февраля.
По поводу
музыкального сопровождения, я обратился в пару студий цена вопрос встала в
районе 300-600 убитых енотов, если честно я прифегел, изначально я планировал
на музыку отдать не больше 5 000 руб. Но с этим вопросом мне помогает
разобраться мой друг, сейчас уже сделана половина звуков и пока результат мне
очень нравится.
Сейчас работа кипит,
следующая статья появиться после релиза, в ней я расскажу о модели монетизации, к чему в итоге пришел, о рекламе и что вышло в итоге.
Большое спасибо, за такие развернутые "отчеты". Они так поднимают боевой дух. =) Благодаря им, я понимаю, что проблемы в работе бывают не только у меня. Главное научится с ними справляться.
ОтветитьУдалитьОчень надеюсь, что проект будет успешный и все труды с лихвой окупятся!
Еще раз спасибо за вашу работу, и пожалуйста не останавливайтесь!