До этого я
обещал, что следующая статья выйдет после релиза, но прошло довольно много уже
времени, сроки сдвинулись и я решил написать почему.
Начну из
далека, точный временной расчет выполнения программы или игры очень важен, по
многим причинам: это расходы на зп сотрудникам (если они есть); программа может
быть актуально к планируемому сроку, а после уже нет; заранее подготовленные
рекламные ресурсы; не правильное разделение временных ресурсов и как следствие
- долей проекта и тд. Не для кого не секрет, что программисты очень часто
ошибаются со сроками, но в целом опыт дает знать и можно оценивать сроки
выполнения задач вполне сносно, но что делать когда ты не делал какую либо
работу, как например в моем случае дизайн уровней. В целом, работу по созданию
движка, как я планировал, так все и вышло, но я совсем не думал, что уйдет
такое количество часов на проработку уровней и выравнивания баланса, это
оказалась кропотливая и длительная работа, вот о ней я расскажу подробнее.
Я уже не раз
сталкивался с принцип Парето, когда 20% усилий дают 80% результата, а остальные
80% усилий — лишь 20% результата, но про него, постоянно забывается. Вот
собственно я уже полтора месяца борюсь с этими 20%.
На текущий
момент игра состоит из 14 различных блоков, точнее первая карта состоит из 3
блоков, вторая из 7, третья из 10 и четвертая с пятой из 14. Это и войдет в
первый релиз, постепенно количество блоков будет увеличиваться. На разных
картах блоки конечно повторяются с небольшими отличиями, но случайной
расположения их между собой дает интересные комбинации, которые порой очень
тяжело преодолевать.
Создавать и
тестировать всю карту целиком довольно проблематично, поэтому блоки на карте
создаются по одному и проверяются на проходимость, после того как каждый блок
по отдельности протестирован и получилась полноценная карта, приложение уходит
на тестирование, вот тут и проявляются различные особенности: «вот эти препятствия
слишком сложные», «тут можно на третей машине проехать зажав газ без проблем» и
тд. Пока идей как ускорить или
автоматизировать процесс тестирование нету, точнее идее есть, но они требует
серьезных временных затрат и от них временно решил отказаться.
Чтобы
тестирование не проходила зря, я решил сразу прикрутить статистику по заездам,
это помогает собирать необходимую информацию для дальнейшего выставления цен на
карты, автомобили и создания достижений.
И что самое
печально, пришлось очередной раз сдвигать сроки по релизу, на текущий момент
бета для тестирования, выйдет в начале марта, но об этом я сообщу позднее.
Комментариев нет:
Отправить комментарий