Недавно я
задался вопросом, что я вообще знаю о монетизации мобильного приложения.
Я думаю
стоит выделить три группы:
- Реклама в приложении
- Продажа приложения
- Покупки внутри приложения
Остановимся
на каждой группе в отдельности.
Реклама в приложении
Я бы ее
разделил на две большие категории:
- Реклама внутри приложения, как баннер как правило 480*80Это один из самых простых способов рекламы. Вы выбираете рекламного провайдера по региону в котором у него есть реклама, а лучше выбирать как можно больше и оставлять за собой возможность регулировать выбор без обновления приложения. Это необходимо делать для того, чтобы если у одного из провайдеров будут низкие цены на клики можно было переключиться на остальных.В плане получения денег, тут все просто, количество прибыли зависит от времени одной сессии и количества пользователей, ну и от цены за клик у конкретного провайдера.
- Большой фул скрин баннер.На текущий момент, я не видел провайдера для российского рынка которые торгуют такими баннерами. Как правило их вставляют в момент старта приложения, в момент выхода или после игровой сессии в играх. Цены за показ такого баннера как правило намного выше, но и недовольство пользователя тоже возрастает.
Добавление
рекламы в приложение порождает ряд недовольных пользователей и иногда
проскакивают гневные отзывы по поводу рекламы, но если приложение хорошее, а
реклама не сильно навязчивая, то их почти нет.
И так, что
по поводу денег, этот вопрос наверное интересует всех. Тут как я и говорил, все
просто - 10 000 сессий в день * (10 минут на одну сессию / 30 сек показ
баннера) = 200 000 показов баннера в день. Цена за 1000 показов в районе 6-10
рублей (это в переводе на клики, в текущих реалиях среди российских провайдеров
рекламы на Windows Phone).
200 000 / 1000 * (6-10)=1200-2000 рублей в день. Откуда брать статистику?
Вы все еще не прикрутили не google analytics или flurry, ну вы даете…
Немного еще
цифр, нахождение на первой странице в серединке, в разделе топ бесплатных среди
российского рынка дает примерно в районе 1к загрузок в день.
И на
последок, очень вкусным я считаю, заключение рекламных отношений с какой ни
будь компанией, в рамках рекламы её или её продукции внутри вашего приложения,
но все мои изыскания в этом пока потерпели неудачу, возможно просто мало этому
уделяю времени.
Продажа приложения
Я использую ставшую уже классической
схемой. Есть раскрученное бесплатное приложение с рекламой и есть платное без
рекламы, которое рекламируется в бесплатном.
За все время существование платной
версии, а это 8 месяцев было 183 покупки по 33 руб
– 30% магазину = 4183,20 руб.
Бешенные деньги =)
Некоторые добавляют расширение
функционала в платной версии, это приносит значительно большую прибыль, но в
сравнении с рекламой в тех же приложениях она существенно меньше.
Также, если с триалом все просто,
купил человек платную версию открылись новые уровни, а в вопросе покупки
другого, платного приложения, то что-то нужно делать с игровым прогрессом, а то
многие пользователи будут не довольны, что порождает лишний геморрой.
Если судить по магазину, то крупные
издательские дома выпускают платные приложения, которые хорошо оттестированы и
как правило не обновляются. Тут в первую очередь играет опыт издателей в плане,
что они хорошо уже знаю, что нужно игрокам, знают, как правильно раскрутить
игру и отбить свои затраты. Насколько это хороший способ в прибыли не возьмусь
сказать однозначно, тк пока мало опыта в этом и нету понятия как у них устроит
процесс выпуска игры на рынок.
Покупки внутри приложения
Название говорит само за себя и на
текущий момент наверное самый вкусный кусок пирога, на нем я постараюсь
остановиться побольше, во первых из-за своих коварных интересов в этой области,
во вторых упорядочить то, что я уже знаю и немного подчерпнуть новых знаний.
Почему вкусный кусок пирога? Да
потому, что переход игры с pay-to-play на free-to-play приносит довольно серьезный доход, а если привнести в реалии
мобильной разработки то и продвигать бесплатные/условно бесплатные игры намного
проще.
Исходя из этого, свою новую игру я
буду монетизировать по схеме f2p.
Давайте попробуем разобраться, что
это за зверь и что и как следует делать…
Про различные способы монетизации
хорошо написано в статье на хабре «Мошеннические методымонетизации в free-to-play играх» и
«Игры free-to-play: как сделать их успешными».
Есть еще куча других статьей, но я считаю, что это наиболее полезные.
Из всего, что написано в статьях и
крутилось у меня в голове, я выделил бы несколько аспектов:
- Первый уровень должен отлично выверен, чтобы пользователю с первых минут понравилось играть именно в эту игру, тк я считаю, что именно первая сессия определяет, будет ли он играть в нее в дальнейшем. Интерфейс должен быть максимально простым и понятным, чтобы как можно меньше шагов отделяло игрока от игры, а игровой хелпер коротким и не навязчивым.
- Плавный прогресс в игре, ведь чем дольше он будет играть, тем больше шанс, что он что-либо купит.
Вывод:
У меня пока
очень мало навыков, чтобы создать эффективную модель монетизации по типу free-to-play, но оступаться я не собираюсь. Поэтому,
пока, я решил довольствоваться малым. Игру я позиционирую как убийцу времени, поэтому
игра должна быть интересной и иметь возможность пройти ее полностью без
вложения денег. Вложение денег существенно упростит и ускорит прогресс в игре,
но не более. Валюта в игре будет единая, вводить дополнительную валюту я не
вижу смыслы. Так же если игрок покупает единовременно больше денег, то он
получает скидку в виде дополнительной валюты.
Основная
цель игры - это получить как можно больше данных для анализа и экспериментов.
Почему же так долго нет продолжения? Мне так нравятся ваши "записки программиста", они помогают посмотреть на знакомые вещи под другим углом, да и просто их интересно читать. Остаюсь преданным читателем, и смиренно ожидаю продолжения. Удачи в творческих начинаниях!
ОтветитьУдалитьДобрый день, к сожалению, сейчас очень занят над проектом и по работе… Но ближе к новому году появиться что-нибудь еще - это точно)
ОтветитьУдалить