пятница, 15 ноября 2013 г.

Записки программиста #6. Что мы знаем о монетизации?!

Недавно я задался вопросом, что я вообще знаю о монетизации мобильного приложения.
Я думаю стоит выделить три группы:
  • Реклама в приложении
  • Продажа приложения
  • Покупки внутри приложения
Остановимся на каждой группе в отдельности.

Реклама в приложении
Я бы ее разделил на две большие категории:
  1. Реклама внутри приложения, как баннер как правило 480*80Это один из самых простых способов рекламы. Вы выбираете рекламного провайдера по региону в котором у него есть реклама, а лучше выбирать как можно больше и оставлять за собой возможность регулировать выбор без обновления приложения. Это необходимо делать для того, чтобы если у одного из провайдеров будут низкие цены на клики можно было переключиться на остальных.В плане получения денег, тут все просто, количество прибыли зависит от времени одной сессии и количества пользователей, ну и от цены за клик у конкретного провайдера.
  2. Большой фул скрин баннер.На текущий момент, я не видел провайдера для российского рынка которые торгуют такими баннерами. Как правило их вставляют в момент старта приложения, в момент выхода или после игровой сессии в играх. Цены за показ такого баннера как правило намного выше, но и недовольство пользователя тоже возрастает.
Добавление рекламы в приложение порождает ряд недовольных пользователей и иногда проскакивают гневные отзывы по поводу рекламы, но если приложение хорошее, а реклама не сильно навязчивая, то их почти нет.
И так, что по поводу денег, этот вопрос наверное интересует всех. Тут как я и говорил, все просто - 10 000 сессий в день * (10 минут на одну сессию / 30 сек показ баннера) = 200 000 показов баннера в день. Цена за 1000 показов в районе 6-10 рублей (это в переводе на клики, в текущих реалиях среди российских провайдеров рекламы на Windows Phone). 
200 000 / 1000 * (6-10)=1200-2000 рублей в день. Откуда брать статистику? Вы все еще не прикрутили не google analytics или flurry, ну вы даете…
Немного еще цифр, нахождение на первой странице в серединке, в разделе топ бесплатных среди российского рынка дает примерно в районе 1к загрузок в день.
И на последок, очень вкусным я считаю, заключение рекламных отношений с какой ни будь компанией, в рамках рекламы её или её продукции внутри вашего приложения, но все мои изыскания в этом пока потерпели неудачу, возможно просто мало этому уделяю времени.

Продажа приложения
Я использую ставшую уже классической схемой. Есть раскрученное бесплатное приложение с рекламой и есть платное без рекламы, которое рекламируется в бесплатном.
За все время существование платной версии, а это 8 месяцев было 183 покупки по 33 руб
– 30% магазину = 4183,20 руб. Бешенные деньги =)
Некоторые добавляют расширение функционала в платной версии, это приносит значительно большую прибыль, но в сравнении с рекламой в тех же приложениях она существенно меньше.
Также, если с триалом все просто, купил человек платную версию открылись новые уровни, а в вопросе покупки другого, платного приложения, то что-то нужно делать с игровым прогрессом, а то многие пользователи будут не довольны, что порождает лишний геморрой.
Если судить по магазину, то крупные издательские дома выпускают платные приложения, которые хорошо оттестированы и как правило не обновляются. Тут в первую очередь играет опыт издателей в плане, что они хорошо уже знаю, что нужно игрокам, знают, как правильно раскрутить игру и отбить свои затраты. Насколько это хороший способ в прибыли не возьмусь сказать однозначно, тк пока мало опыта в этом и нету понятия как у них устроит процесс выпуска игры на рынок.

Покупки внутри приложения
Название говорит само за себя и на текущий момент наверное самый вкусный кусок пирога, на нем я постараюсь остановиться побольше, во первых из-за своих коварных интересов в этой области, во вторых упорядочить то, что я уже знаю и немного подчерпнуть новых знаний.
Почему вкусный кусок пирога? Да потому, что переход игры с pay-to-play на free-to-play приносит довольно серьезный доход, а если привнести в реалии мобильной разработки то и продвигать бесплатные/условно бесплатные игры намного проще.
Исходя из этого, свою новую игру я буду монетизировать по схеме f2p.
Давайте попробуем разобраться, что это за зверь и что и как следует делать…
Про различные способы монетизации хорошо написано в статье на хабре «Мошеннические методымонетизации в free-to-play играх» и «Игры free-to-play: как сделать их успешными». Есть еще куча других статьей, но я считаю, что это наиболее полезные.
Из всего, что написано в статьях и крутилось у меня в голове, я выделил бы несколько аспектов:
  1. Первый уровень должен отлично выверен, чтобы пользователю с первых минут понравилось играть именно в эту игру, тк я считаю, что именно первая сессия определяет, будет ли он играть в нее в дальнейшем. Интерфейс должен быть максимально простым и понятным, чтобы как можно меньше шагов отделяло игрока от игры, а игровой хелпер коротким и не навязчивым.
  2. Плавный прогресс в игре, ведь чем дольше он будет играть, тем больше шанс, что он что-либо купит.

Вывод:
У меня пока очень мало навыков, чтобы создать эффективную модель монетизации по типу free-to-play, но оступаться я не собираюсь. Поэтому, пока, я решил довольствоваться малым. Игру я позиционирую как убийцу времени, поэтому игра должна быть интересной и иметь возможность пройти ее полностью без вложения денег. Вложение денег существенно упростит и ускорит прогресс в игре, но не более. Валюта в игре будет единая, вводить дополнительную валюту я не вижу смыслы. Так же если игрок покупает единовременно больше денег, то он получает скидку в виде дополнительной валюты.

Основная цель игры - это получить как можно больше данных для анализа и экспериментов. 

2 комментария:

  1. Почему же так долго нет продолжения? Мне так нравятся ваши "записки программиста", они помогают посмотреть на знакомые вещи под другим углом, да и просто их интересно читать. Остаюсь преданным читателем, и смиренно ожидаю продолжения. Удачи в творческих начинаниях!

    ОтветитьУдалить
  2. Добрый день, к сожалению, сейчас очень занят над проектом и по работе… Но ближе к новому году появиться что-нибудь еще - это точно)

    ОтветитьУдалить